Я нахожу способ делать 3D-фильтры в DirectX или opengl-шейдерах, так же как и гауссовский фильтр для изображений. В деталях это делается для каждого voxel трехмерной текстуры. Может быть, хранить данные тома в срезах можно, но это не дружелюбный способ доступа к данным тома и нелегко писать в шейдерах.
извините за мой бедный английский, любой ответ будет оценен.
ps: Cuda texture memory может выполнять эту работу, но мой плохой gpu может работать только с очень низкой частотой кадров с помощью модели отладки, и я не знаю почему.
В Direct3D и OpenGL есть цель 3D-текстуры. Разумеется, целевые фреймбуферы все еще 2D. Поэтому, используя вычислительный шейдер, OpenCL или DirectCompute могут быть лучше подобраны для целей чистого фильтра, которые не включают визуализацию на экран.