Вопрос:
Я использую python3
Я только начал изучать openGL, и мне нужна помощь в повороте камеры вашего вида с помощью мыши (как игра FPS). Прямо сейчас моя программа выглядит так, как будто я двигаюсь, но я просто перемещаю объект, поэтому, если вы можете сказать мне, как перемещать камеру (вперед, назад и т.д.) Тоже, было бы хорошо. заранее спасибо
Мой код:
import pygame from pygame.locals import * from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * vertices = ( (1, -1, -1), (1, 1, -1), (-1, 1, -1), (-1, -1, -1), (1, -1, 1), (1, 1, 1, ), (-1, -1, 1), (-1, 1, 1), ) edges = ( (0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7), (6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7), ) surfaces = ( (0,1,2,3), (3,2,7,6), (6,7,5,4), (4,5,1,0), (1,5,7,2), (4,0,3,6), ) colors = ( (1,1,1), (0,0,0), (0,1,1), (0,0,0), (0,1,1), (1,0,1), (0,0,0), (1,1,1), (0,0,0), (0,1,1), ) def Cube(): glBegin(GL_QUADS) for surface in surfaces: x = 0 for vertex in surface: x += 1 glColor3fv(colors[x]) glVertex3fv(vertices[vertex]) glEnd() glBegin(GL_LINES) for edge in edges: for vertex in edge: glVertex3fv(vertices[vertex]) glEnd() def main(): pygame.init() x = 0 y = 0 z = 0 display = (800,600) pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL|RESIZABLE) pygame.event.set_grab(True) pygame.mouse.set_visible( False ) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0, 0, -5) glRotatef(0, 0, 0, 0) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE: pygame.quit() quit() if event.key == pygame.K_a: x = 0.1 elif event.key == pygame.K_d: x = -0.1 elif event.key == pygame.K_w: z = 0.1 elif event.key == pygame.K_s: z = -0.1 elif event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_a and x > 0: x = 0 elif event.key == pygame.K_d and x < 0: x = 0 if event.key == pygame.K_w and z > 0: z = 0 if event.key == pygame.K_s and z < 0: z = 0 glTranslatef(x,y,z) #glRotatef(1, 2, 3, 4) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) Cube() pygame.display.flip() pygame.time.wait(10) main() Лучший ответ:
Для первого перемещения лица матрицу камеры необходимо постепенно изменять. Это означает, что вам нужно рассчитать текущее движение и текущую матрицу вращения. Примените движение и поворот к камере и держите камеру для следующего цикла циклы. В следующем цикле цикла вы должны использовать манипулируемую камеру из предыдущего цикла, и вам необходимо применить новое движение и поворот. Это приводит к тому, что инкремент камеры изменяется, всегда исходя из его текущего положения и ориентации.
В рендеринге каждый меш сцены обычно преобразуется матрицей модели, матрицей представлений и матрицей проекции. Проекционная матрица описывает отображение из трехмерных точек сцены, в двумерные точки окна просмотра. Матрица представления описывает направление и позицию, с которой смотрит сцена. Модельная матрица определяет местоположение, ориентацию и относительный размер сетки в сцене.
(См. ” Преобразование модели модели”)
В OpenGL есть один матричный стек для каждого режима матрицы (см. glMatrixMode). Матричные режимы: GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION и GL_TEXTURE.
Это означает, что вы должны использовать матричный режим GL_PROJECTION при настройке проекции (gluPerspective):
glMatrixMode(GL_PROJECTION) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
Для матрицы первого лица вам нужна переменная, в которой вы ее сохраняете:
import numpy def IdentityMat44(): return numpy.matrix(numpy.identity(4), copy=False, dtype=’float32′) view_mat = IdentityMat44()
view_mat должен быть инициализирован с помощью intial position, вы можете получить текущую матрицу модели glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat):
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() glTranslatef(0, 0, -5) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat) glLoadIdentity()
Для поворота влево и вправо вам нужно выполнить поворот вокруг оси y с помощью glRotatef:
glRotatef(ry, 0, 1, 0)
Чтобы постепенно изменить матрицу просмотра, вы должны сделать следующее:
- Инициализировать матрицу вида с единичной матрицей
- Применить новый перевод и поворот glTranslatef и glRotatef
- Преобразование текущей матрицей glMultMatrixf
- Сохраните матрицу вида для следующего цикла glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat)
glLoadIdentity() glTranslatef(tx,ty,tz) glRotatef(ry, 0, 1, 0) glMultMatrixf(view_mat) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat)
В начале цикла вы должны нажать и glPushMatrix матричный стек glPushMatrix и glPopMatrix.
Окончательная функция должна выглядеть примерно так:
tx = 0 ty = 0 tz = 0 ry = 0 glMatrixMode(GL_PROJECTION) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) view_mat = IdentityMat44() glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() glTranslatef(0, 0, -5) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat) glLoadIdentity() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE: pygame.quit() quit() if event.key == pygame.K_a: tx = 0.1 elif event.key == pygame.K_d: tx = -0.1 elif event.key == pygame.K_w: tz = 0.1 elif event.key == pygame.K_s: tz = -0.1 elif event.key == pygame.K_RIGHT: ry = 1.0 elif event.key == pygame.K_LEFT: ry = -1.0 elif event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_a and tx > 0: tx = 0 elif event.key == pygame.K_d and tx < 0: tx = 0 elif event.key == pygame.K_w and tz > 0: tz = 0 elif event.key == pygame.K_s and tz < 0: tz = 0 elif event.key == pygame.K_RIGHT and ry > 0: ry = 0.0 elif event.key == pygame.K_LEFT and ry < 0: ry = 0.0 glPushMatrix() glLoadIdentity() glTranslatef(tx,ty,tz) glRotatef(ry, 0, 1, 0) glMultMatrixf(view_mat) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) Cube() glPopMatrix() pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)